Projekt Sternenfeuer

Chronika 6 – Grün

by admin on Apr.18, 2010, under Mission

Sternenfeuer Chronika 6

Charaktere:

Spieler Name Überlebte Runden doom perma-doom
offline            „Gladius“ 24               Ü+1 0 1
offline „Kal-El“ 8 2 5
Christoph „Tor-Zar“ 52               Ü+3 16 5
offline „Telestra“ 7 0 0
Ingo „Hera“ 27               Ü+2 4 0

Verlauf:

Orks in den alten Schächten der Sequinor-Klanhalle der Squats getötet. Freibrief erhalten.
Gefechtsrunden 17
Deaths Keiner
Besonderes Derber Granaten-Crit seitens Ingo

Reward:

Scripted 1000
Looted insgesamt 1620
TIF keine
EXP +60

 

Grün, Teil 2

Die Charaktere müssen also in die Kultivierungsschächte hinabsteigen. Es finden sich zunächst nur Orksporen-verseuchte Holzlamellen. Mit einem Schwammpilz als Köder wird sich auf die Lauer gelegt. Ein Buddelsquig springt aus dem Boden, gefolgt von einem Gretchin, der den Pilz argwönisch begutachtet, einsteckt und im Erdboden verschwindet. Rellk erklärt daraufhin, dass es viele alte stillgelegte Schächte gibt, die versiegelt worden sind, es aber natürlich noch ein Zugangstor gibt. Mit einem Peilsender können die Charaktere die Position des Orklagers aufspüren, und erhalten den Zugangsschlüssel für den Stollen.

  B W V S P D NK FK SL INI MOR PSI
Schnappsquig 6 12 1 5 - 5 12 - - 5 5 -
Keine Rüstung,  Sprungangriff 5 Felder+5 NK,  Schaden 2-2-3 I/4 II/12 III/19  
Brut-Gretchin 10 12 4 2 2 7 11 10 8 6 10 -
Rüstung I,  Sturmgewehr, Kampfmesser,

Die Charaktere gehen in die stillgelegten Stollen, wo sich nach einiger Suche und einigen toten Orks, Gretchins und Squigs eine Orkembryonalkultur gefunden, sowie ein kleines orkiges Waffenlager. In dem ganzen Kram können 2 TIFs ausgeführt werden.

Die Charaktere zerstören das Lager, töten den Ork-Anführer und nehmen soviele TIF´s mit, wie sie finden können. Als Dank erhalten die Charaktere 1000 I$P sowie einen Freibrief der Squat Klanhalle.

Damit kann die „blaue Perle“ betreten werden.

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Chronika 5 – Nach Sequinor und Ostermission

by admin on Apr.18, 2010, under Mission

Missionszusammenfassung

Charaktere:

Spieler Name Überlebte Runden doom perma-doom
offline            „Gladius“ 24               Ü+1 0 1
Nico „Kal-El“ 8 2 5
Christoph „Tor-Zar“ 35               Ü+2 12 5
Carsten semi-off „Telestra“ 7 0 0
Ingo „Hera“ 5 2 0

Verlauf:

Frachtshuttle vor Easterbunnies gerettet, Handel mit Rellk in Sequinor abgeschlossen
Gefechtsrunden 6
Deaths Keiner
Besonderes  

Reward:

Scripted -
Looted insgesamt 1500
TIF keine von 7 möglichen
EXP insgesamt auf 435 (level 4)

 

Nach Sequinor

Victor            

Es freut mich, euch im Team zu haben. Die letzten Scouts sind leider auf Sequinor aufgeflogen und sind von der Gegenseite neutralisiert worden, höchst bedauerlich. Leider wissen wir nicht, wer dafür verantwortlich ist. Es wäre eure erste Aufgabe, zu erfahren, wie stark die Kräfte der Gegenseite sind – möglicherweise wird es nötig, ein paar Agenten von uns zusammenzuziehen, für einen Gegenschlag. Ihr werdet also auf Sequinor als Geleitschutz landen, und euch in der Aktrum-Makropole umhören. Mit etwas Glück findet sich noch Bespine, unsere letzte noch aktive Kontaktperson. Sie arbeitet in einem Mutantenbordell, der letzte Ort, wo die Gegenseite uns erwarten würde. Es wird kaum auffallen, wenn ein paar abgewrackte Söldner dort einkehren.

Um möglichst kein Auffallen zu erregen, bietet es sich an, mit einem Ladeshuttle des Freihändlerschiffes zu landen. Ravezz Landecrew braucht eine längere Zeit, um die Ladung zu löschen, was die Entdeckung unwahrscheinlicher macht.

>>Eingeschoben: die Oster-Mission

Auf dem Landeflug wird das Shuttle von einem unbekannten Gegner angegriffen. Mörderische Easterbunnys from Hell greifen an und töten den Grossteil der Schiffsbesatzung.

Sicherheitsbeauftragte Hera, die zuvor unbeabsichtigterweise von einem Nanitenüberrest an der Medi-Station der PHOBOS mit dem Sternenfeuer-Partikel „infiziert“ worden ist, kämpft mit den Charakteren gegen die recht ätzenden Easterbunnies, welche jeweils ein Ei hinterlassen, das Ober-Bunny allerdings 3. Es sind insgesamt 5 Bunnies auszuschalten.

  B W V S P D NK FK SL INI MOR PSI
Easterbunny 12 15 6 - - 7 - 12 - 7 20 -
Rüstung II, mit EierWerfer bewaffnet (Chemowaffe FR2  Schaden 1-2-3 5WP)  Droprate: 1 TIF

 >> Ende Ostermission

{Sequinor, Raumhafen}

Versuchen die Charaktere, in die „Blaue Perle“ hereinzukommen, werden sie von den Bodyguards nicht gelassen, dort haben Fremdweltler und Leichtmatrosen keinen Zutritt.

 Allerdings treffen sie dort den Squat Rellk, welcher ihnen einen Handel anbietet. Auf seiner Klanbasis ist die dortige Schwammpilzkultur zugrunde gegangen; aus diesem Grunde benötigt er die Hilfe der Charaktere, die ihm Schwammpilze verkaufen.

Grün

Es geht darum, Schwammpilze gegen notwendige Maschienenteile einzutauschen. Auf Sequinor wohnen einige Squats in der östlichen Wüste, die Warpspulen und anderes Zeug herstellen. Die Squats brauchen die Pilze, weil ihre alten Kulturen verseucht wurden, von Ork-Sporen, wie sich herausstellt.

Leider können sie keine Empfangsbestätigung aussstellen, weil sie nicht wissen, ob die Pilze in ihren Höhlen gut gedeien.

Rellk              

Ja, ich kann die Ware erst nach Prüfung entgegennehmen, Ihr versteht das.

Wir haben derzeit ein Problem mit den in unseren Plantagen, aber weil niemand etwas genaues gesehen hat, weigert sich die Kriegerkaste auszurücken. Ich aber glaube , es sind Orks und habe bereits einen Antrag auf eine Expedition in die alten Schächte gestellt. Also wenn die Expedition gelaufen ist, die Tunnel  frei von Orks sind und ich die Pilze in ihre geplante Umgebung bringen kann, DANN bekommt ihr das Schreiben.

Nach einiger Überzeugungsarbeit stimmt der Squat-Rat zu, und die Charaktere können sich auf ihre Suche nach Orks in den alten Schächten machen. 

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Chronika 4 – Treffen der Orion

by admin on Mrz.23, 2010, under Mission, Missionsergebnis

Missionszusammenfassung

Charaktere:

Spieler Name Überlebte Runden doom perma-doom
Michael              „Gladius“ 24 0 1
Nico (M:1) „Kal-El“ 3 0 5
Christoph „Tor-Zar“ 30 8 5
offline „Telestra“ 6 0 0

Verlauf:

Zwei Piratenmissionen ausgeführt.
Gefechtsrunden Mission1: 3  Mission2:8
Deaths Keiner
Besonderes Ork Killakroozer Hauptreaktor gesprengt (Mission 2)

Reward:

Scripted 2000 I$P pro Person, 10 Schiffsteile
Looted ?
TIF keine
EXP insgesamt auf 390.

 

PIRATEN!

Egal, wie die Schlacht ausgeht, die ORION Piraten treten in Erscheinung. Entweder werden die Charaktere an Bord der ORION geladen, oder sie treffen auf Lord Knox an Bord der SINCERITY.

{SINCERITY}

  • Knox              Ravezz! Lange nicht gesehen mein alter Freund!
  • Ravezz           Freut mich, dass es euch augenscheinlich gut geht, Knox. Danke für die Hilfe.
  • Knox              Gern geschehen. Eigentlich müssten wir Dich jetzt ausrauben, wie immer.
  • Ravezz           (Lacht)Viel Spass mit den Schwammpilzen dann…
  • Knox              (Lacht) Ich hasse das Zeug! Ich raube Dich aus, wenns sich mal mehr lohnt.
  • Ravezz           Nächstes Mal bestimmt. Übrigens, die Neuen da drüben waren echt gut.
  • Knox              Hab ich gesehen! (zu den Charakteren) Interesse an der professionellen Piraterie?

 

Lady Mordrak, eine Ex-Sororitas Agentin, hilft den Charakteren bei den ersten Schritten zum Weltraumpiraten. Sie trifft die Charaktere am Piraten-Schalter.

Mordrak:      

So ihr Halbstarken… ich erklärs euch: Jedesmal, wenn die ORION in ein neues System springt, erhalten wir über verschiedene Wege Informationen, wo sich eventuell lohnenswerte Ziele befinden. Diese werden hier an unserer Info-Tafel zusammengetragen, und die einzelnen Crews können sich ein Startticket für eine kleine Pauschale, abhängigkeit von der Sicherheitslage im System, kaufen.

Wenn sich mehr als eine Crew für einen Auftrag interessiert, wird gelost, und manchmal auch zusammengearbeitet. Klar? Auf dem Ticket stehen genaue Kursdaten für das Abfangmanöver und der Gutschein für den Treibstoff, den ihr für die Mission braucht.

 Auf dem Board steht auch noch, wie stark das Ziel gesichert ist und wieviel es für den Auftrag gibt. Meistens liegen die Aufträge zwischen 2000 und 8000 ISP und ein paar Schiffsteilen.

Unsere Ziele sind meist Transportschiffe und private Charterschiffe, die keine Berechtigung haben, im Nahbereich eines Planeten Sprünge auszuführen. Daher sind diese Schiffe verwundbar. Manchmal gibt es auch andere Ziele, z.B. Minensysteme oder Planetare Anlagen, da ist das Risiko allerdings meist sehr hoch.

Normalerweise ist der Ablauf auf ein Schiff  wie folgt: Ihr vernichtet die Verteidigungsanlagen und/oder Geleitschiffe, neutralisiert den militärischen Teil der Besatzung und gebt den Navcode in den Autopiloten ein, der auf eurem Ticket steht. So einfach geht das. Was ihr an Bord an ISP und sonst so findet, könnt ihr behalten, die Ladung und das Schiff gehen an uns.

Wenn ihr eine Mission erfolgreich abgeschlossen habt, gebt ihr das Schiff frei zur Bergung oder ihr bringt den Missionsgegenstand zurück.

Eigentlich ziemlich Trivial… viel Erfolg!

 

Blackboard Beispieltabelle

Mission Widerstand Lohn
Frachterangriff – greifen sie den Frachter Aurelia an und kapern sie ihn. * 1500 ISP, 10ST
Abfangen – vernichten sie 3 Geleitschiffe der Aurora ** 2500 ISP, 20ST
Black Reach – Töten sie Karel in der Minenkolonie Riva ****** 15.000 ISP

 (Jedesmal, wenn die ORION in ein System springt, werden zwischen 3 und 10 Missionen angeschlagen, mit jeweils zufälliger Stärke.)        

Piratencrews auf der ORION

  • Starstalkers                           relativ neu                   -Ex Imperiale Armee                        
  • Mordraks Legion                    sehr erfahren               -Lady Mordraks Sororitas     
  • Allianz der Richter                 relativ neu                   -Politisch ambitionierte junge Leute 
  • Village People                       erfahren                      -Schwule Truppe       
  • Nogz Raiderz                         erfahren                      -Orkz da best!           
  • Madhadda´s Heavy                 erfahren                      -Schwere Infanterie   
  • Slashing Beauties                   relativ neu                   -Hübsch und aggressiv aber doof.    
  • Barbarians                            sehr erfahren               -alte, Rauhbeininige Piraten
  • The IT crowd                        erfahren                      -Geeks mit Robotern

In der Bar „Burning Heretic“ treffen sie auf Victor, den Sternenfeuer Koordinator. Bis zu diesem Zeitpunkt sind maximal 2 Piratenmissionen zu fliegen.

Victor            

(klärt die Charaktere über die Sternenfeuer-Mission auf).

Die Erfahrungspunkte werden auf Stufe 3 angehoben.

Die Crew fliegt zwei Piratenmissionen, als optionale Mission wird ein Angriff auf einen Ork-Piratenkreuzer geflogen, zusammen mit einer kleinen Piratenflotille. Der Angriff wird von den Barabarians angeführt. Das Ziel ist die Zerstörung eines möglichst vitalen Teils des Schiffes, welches zufällig bestimmt wird. Das Gefechtsfeld wird von einer grossen Zahl Orks und Gretchins bewacht, der vitale Bereich von einem Big Mek mit Gefolge.

  B W V S P D NK FK SL INI MOR PSI
Gretchin 10 12 4 5 - 4 12 10 - 6 8 -
Rüstung I,  Ak-40k, Messer

 

  B W V S P D NK FK SL INI MOR PSI
Ork 10 16 8 16 - 2 18 8 - 4 10 -
Rüstung II,  Slugga, Spalta    Steht nach Niederschlag wieder auf.

 

  B W V S P D NK FK SL INI MOR PSI
Mek 8 16 8 20 - 0 20 10 - 0 14 -
Rüstung IV, Plasmawerfer, Energiekeule, Kraftfeld, immun gegen Beschuss – erste Nahkampfverwundung deaktiviert dieses.

 

Die Mission endet entweder damit, dass die Charaktere entweder von den Orks getötet werden, oder dass der Kreuzer durch die Charaktere vernichtet wird. (+50 EP)

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Chronika 3 – Geleitschutz Teil II

by admin on Feb.18, 2010, under Mission

Missionszusammenfassung

Charaktere:

Spieler Name Überlebte Runden doom perma-doom
offline              „Gladius“ 13 0 1
Nico „Kal-El“ 0 0 5
Christoph „Tor-Zar“ 19 6 5
Carsten „Telestra“ 6 0 0

Verlauf:

Alle Tyraniden getötet.
Gefechtsrunden 6
Deaths Kal-El, getötet durch psionische Rückkopplung.
Besonderes Heldenhaft an der Schlacht um die Sincerity teilgenommen.

Reward:

Scripted 1000 I$P pro Person, 20 Schiffsteile
Looted 110
TIF keine
EXP 60

 

Geleitschutz, Teil II

 Nach dem Warpunfall wird das Flugdeck startberit gemacht. Bis die Warpspulen aufgeladen sind, wird es noch einige Zeit lang dauern, bis dahin ist das Schiff verwundbar.

 Blackthorn:

So ihr Landratten, Ravezz ist kein Mann, der an Zufälle glaubt, genausowenig wie ich. Wahrscheinlich sind ein paar von den Tyranidenbiestern hier in der Gegend. Ihr werdet also das Asteroidenfeld erkunden, bei echtem Feindkontakt aber nicht wild drauf rumballern, sondern zurück zum Schiff – wir wollen uns nicht in Geplänkel verwickeln lassen, wie Anfänger. Achja.. wenn euch was passiert, ihr gegen einen Asteroiden fliegt oder so und am Ersticken seid – auf keinen Fall ein Notsignal senden. Raumyachten wie eure brüllen nahezu ins All und wir haben echt keine Zeit für Piraten.

 {Asteroidenfeld}

Wie erwartet befinden sich einige kleinen Sporendrohnen im Asteroidenfeld, die man schnell abschiessen kann. Es findet sich auch ein Wrack eines Piraten-Jägers, der buchstäblich zerbrochen wurde, und dessen Pilot wohl im Cockpit verdaut worden ist. Der Flugschreiber gibt allerdings her, dass die ORION Piraten einen Kurs hier draussen verfolgen. Ferner werden die Charaktere kurz danach von einem Tyraniden Vampire gejagt, als sie die  Fragmentflotte aufspüren. Diese besteht aus Dutzenenden Jägern und zwei grossen Tyraniden-Schiffen (Einem Hummer und einem Nautilus Träger), die sich bereits langsam auf dem Weg Richtung SINCERITY befinden, unzeifelhaft, um sich an deren Biomassevorräten zu nähren.

Tyranid Vampire
Schild Panzerung Rumpf Geschw. Wendigkeit Sensoren Signatur
leichter Jäger 12/3 IV 12 4 15 3/5 -2/3
Bugwaffe Plasmaflare: Plasmalanze S:5 Fr2: RW:1    Treffen 1-10
Raketen Heatseeker: Wie Stinger-Rakete
Nahkampf: Bei Kollision nimmt der Vampire nie Schaden, sondern versucht, das Cockpit zu durchschlagen, um den Piloten zu verdauen. Vampires zerstören meist keine Raumschiffe vollständig.

 

Tyranid Hummer
Schild Panzerung Rumpf Geschw. Taktik Sensoren Signatur
Leichter Kreuzer 4×60 VI, 140 2 8 8/30 4/9
Türme 4
Langstreckenbatterien 1
Torpedos Nein
Trägerkapazität 10 Vampires
Landungsschiffe 0
Breitseitenschaden Kein, Auf Breitseitendistanz werden Enterkapseln verschossen.

 

Nautilus Biocarrier
Schild Panzerung Rumpf Geschw. Taktik Sensoren Signatur
Mittelschwerer Kreuzer 4×120 VIII 320 2 7 10/30 9/18
Türme 5
Langstreckenbatterien 2
Torpedos nein
Trägerkapazität 30 Jäger, etwa 1200 Tyranidenkrieger in Sporenkapseln
Landungsschiffe Sporenkapseln
Breitseitenschaden Kein, auf Breitseitendistanz werden Enterkapseln verschossen.

Die Charaktere haben folgende Möglichkeiten:

  • Abzuwarten, bis die SINCERITY von den Tyraniden zerstört wird und der Raumschlacht entkommen. ->40 EXP
  • Den Notruf zu betätigen, der die ORION und ihre Flotte ruft, was in einer Raumschlacht endet. ->50 EXP.

- Je nach Schlachtverlauf wird die SINCERITY von Tyraniden geentert. Die Charaktere können an Bord noch Tyraniden jagen – es befinden sich einige Tyranidenkrieger dort, die sehr schwer zu töten sind. +10 EXP für getöteten Tyraniden (max +30) Die Tyranidenkrieger zählen als Champions, sind daher nicht crittbar und müssen exekutiert werden. Auf der SINCERITY findet sich zum Glück eine fahrbare Waffenplattform mit einem drauf montierten Maschienengewehr.

  B W V S P D NK FK SL INI MOR PSI
Hive Warrior 16 22 12 10 - 10 24 10 - 8 20 -
Rüstung II, Klauen: 2 /P, S12 D: 2-3-4  I/3 II/8 III/14    Deathspitter 7WP, Direktfeuer wie Flammenwerfer, ohne Brennen.

Im Anschluss werden die Charaktere von den Piraten der ORION rekrutiert.

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Chronika 2 – Geleitschutz & Weltraummarder

by admin on Feb.08, 2010, under Mission

Missionszusammenfassung

Charaktere:

Spieler Name Überlebte Runden doom perma-doom
Michael „Gladius“ 13 0 1
Nico „Kal-El“ 13 0 5
Christoph „Torr-Zar“ 13 0 5

Verlauf:

Alle Tyraniden getötet.
Gefechtsrunden 5
Deaths Keiner
Besonderes Nichts

Reward:

Scripted 4000
TIF Refraktorfeld, gefunden von „Torr-Zar“
EXP 50

Geleitschutz

Tyraniden

{Orbit von Necromunda}

Die „Vega“ ist im Rahmen des Schiffsverkehrs abgehoben, wird aber dummerweise von einem patroullierenden Jäger nach dem Startcode gefragt, den sie dummerweise nicht haben. Daraufhin eröffnet der Jäger das Feuer. Sie werden schliesslich vom Freihändler Ravezz aufgenommen.

 

 

{SINCERITY, Sicherheitsraum}

 

Ravezz:

Ah, was für ein schönes.. neues… ehemals Diego gehörendes Schiffchen. Na, Schneid habt ihr auf jeden Fall, wer sonst würde es wagen, in Zeiten Blockade zu starten, wo alle Imperialen Schiffe direkt Feuererlaubnis haben, weil sich so ein Inquisitor wieder wahnsinnig schlau vorkommt.

Ihr könnt zum nächsten Planeten mitfliegen, wenn ihr beim Geleitschutz helft. Wir reparieren euer Schiff und wenn ihr ein paar Piraten abschiesst, springt ein ordentliches Kopfgeld für euch raus.

Ansonsten erschiessen wir euch halt und nehmen euer Schiff einfach so, aber ich verschwende ungern Material mit solchem Potential.

Schaut euch einfach etwas um, Nobby hier zeigt euch alles Wichtige.

{Sincerity, Flugdeck}

Die Charaktere werden also Mitglied im Flugteam der SINCERITY. Sie haben etwas Zeit, sich auszurüsten. Hier sind noch vier andere Söldnerschiffe. Das Kommando hat Seth Blackthorn, ein Typ, der so aussieht, als wäre er schon als verschlagener Pirat auf die Welt gekommen.

Nach einiger Reisezeit fällt die SINCERITY unplanmässig aus dem Warp.

Weltraummarder

{SINCERITY, Passagierdeck}

Nobby (ein hypernervöser Deckmechaniker, der vor jedem Schatten Angst hat) zeigt den Charakteren das Passagierdeck:

Shops: Stan´s Gebrauchtschiffhandel

Günstige Expeditionsausrüstungen

No-Grav-Bar

Nachdem die Charaktere all ihre Besorgungen getätigt haben, springt die SINCERITY in den Warp. Die Charaktere testen alle gegen Moral, um nicht Warpkrank zu werden. Warpkrankheit addiert ein Punkt permanentes Doom.

Die Charaktere werden mitten in der Nachtruhe aus dem Schlaf gerissen. Unter einem lauten Donnern erbebt das ganze Schiff, Warnsirenen heulen. Nobby, der Mechaniker schiebt super-Panik, und erzählt irgendwas von schrecklichen Weltraummardern.

Die Situation ist schwierig: Ein Strahlungsleck in der Warpturbine Zwei hat die Decks eins und zwei Nord verseucht. Eine Protonenleitung ist offenbar durchgebrannt. Nobby jammert herum, dass die letzten Strahlenschutzanzüge alle von irgendwelchen Weltraum-Mardern zerfresssen worden sind. Die Charaktere stellen sich also dank ihrer Immunität zur Verfügung, die Protonenleitung zu reparieren.

Ravezz befiehlt Nobby, die Charaktere in die Nähe des Strahlungslecks zu bringen. Nobby, ist weiterhin panisch und paranoid und wird allerdings sehr plötzlich und sehr grausam von einem Termaganten getötet.

{SINCERITY, Warpturbine Zwei}

In der Umgebung gibt es vier Termaganten, die systematisch die Turbine zerlegen. Termaganten sind in der Kampfumgebung so schnell, dass sie nur schwer entdeckt werden  können. Nachdem sie getötet worden sind, kann die Protonenleitung geflickt werden. Es findet sich auch eine Tyraniden Synapsenkreatur, ein fussballgrosses Ding. Nach dem Tod der Termaganten versucht die Synapse, einen PSI-Begabten zu besetzen (Moraltest). Schlägt dieser fehl, so wird der Psioniker besessen. Kann er sich nach einem weiteren Test nicht befreien, wird er wahnsinnig. Gewinnt der Psioniker, kann er die Synapse inaktivieren und in Schlaf versetzen. Der Navigator der SINCERITY kann aus der Matrix ein brauchbares Fokusartefakt fertigen. Ebenso ist ein TIF bei der Synapsenkreatur fällig. +50exp

  B W V S P D NK FK SL INI MOR PSI
Termagant 18 14 5 6 - 9 18 10 20 10 15 -
Rüstung I,  Klauen  3-2-3  S:7 1-2-2, I/4 /II/10   Charge: MOR Test: Schockiert

{SINCERITY, Kapitänsquartier}

Ravezz:

Also das habt ihr wirklich sauber gelöst, ohne Euch wär mir bestimmt das Geschäft durch die Lappen gegangen, weil irgendein anderer Arsch schneller geliefert hätte. Ich könnte euch gebrauchen, ihr scheint kampfbegabt zu sein. Ravezz zahlt insgesamt 2000 ISP, zuzüglich 500 pro abgeschossenerm Termaganten.

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Chronika 1 – Jobs für Aufsteiger

by admin on Feb.01, 2010, under Mission

Missionszusammenfassung

(Die Gegner wurden leicht downgetweaked, so dass das Ganze überlebbarer wird, die Scripts werden für 4 Charaktere ausgelegt)

Derzeitige Charakteraufstellung:

Spieler Name Überlebte Runden doom perma-doom
Michael                  Unbekannt 8 0 0
Nico Unbekannt 8 0 5
Christoph Unbekannt 8 0 5

Verlauf:

Luigi und Diego mittels Neutronenwaffe getötet.
Gefechtsrunden 8
Deaths Keiner
Besonderes Nichts

Reward:

ISP 1500 + zufälliger Bonus
TIF Keine
EXP 120

Jobs für Aufsteiger

The Beginning

 

 

 

 

 

 

{Necromunda Mid-Hive, Apartment von Boss Diego, von allen „Der Patron“ genannt}

Partyzusammenstellung:

  • Mensch         beliebiger Hintergrund
  • Eldar            Exodit, gestrandet
  • Ork              Hatte sich an Bord einer Fähre der imperialen Armee geschmuggelt
  • Necron         Reanimierter Allzweck Roboter, „gehört“ einem Party Mitglied
  • Dämon         Versucht sich abseits des imperialen Rechtes durchzuschlagen.

Startausrüstung:

  • Waffen: Pistole+Messer / Schwert+Granate / Uzi / Magnum / Armbrust.
  • Jeweils 2 Ersatzmagazine bzw. 2 Ersatzgranaten.
  • Geld: 100 ISP pro Person
  • Rüstung: Schwere zivile Schutzkleidung +1WD
  • Ausrüstung: 1xMedi-Pack, 1xStarkes Stimulant, 1xTaschenlampe (Das starke Stimulant kann einmal wiederbeleben)

Alle Charaktere erhalten einen Tradeskill als Bonustraining 

{Party steht vor Diegos´s lächerlich grossem Schreibtisch, mit der Miniatur seiner nagelneuen Sternenyacht. Diego wird von zwei sehr bionisch aussehenden Bodyguards flankiert}

Diego:        

Ah, meine Freunde! Gut euch zu sehen. Ich habe einen Auftrag für euch: Geht zu meinem alten Freund und Geschäftspartner, dem „dicken Luigi“ und überbringt ihm diesen Koffer. Er enthält die Bezahlung für unseren letzten Deal. 

Klar ist der Koffer schwer, da sind edle Metalle drin. Geld kann ich auch über ein Konto laufen lassen. An Muskeln mangelt es euch aber nicht, oder? 

Warum ich euch damit betraue? Ich VERTRAUE euch! Ihr arbeitet so tüchtig für mich, da kann ich euch die Chance geben, weit höher aufzusteigen! 

Überbringt die Bezahlung und meine besten Grüsse an den „dicken Luigi“, unsere Geschäfte sollen schliesslich weiterhin gut laufen. 

Aber auch wenn ich euch vertraue – der Inhalt des Koffers ist wertvoll, aber nicht für euch. Wenn ihr da eure neugierigen Nasen rein steckt, dann knallts aber! So und jetzt macht euch auf. Neht dem Hoverway 412 nach süd-südost und geht durch die rote Passage zu Luigis Turm. Und trödelt ja nicht rum oder verzecht euch in der Roten Passage! Luigi soll bekommen, was ihm zusteht, und zwar um Punkt 12.

Nein, unsere Waren haben wir schon ausgetauscht. Ihr müsst nichts mit zurückbringen. Ich werde sicher davon hören, wenn Luigi zufrieden ist… und wenn nicht, dann werd ich euch jämmerliche Versager kriegen und.. ihr wisst ja, meine Haustiere sind immer hungrig auf Abwechslung!

{Hoverway}

Party verlässt Diego´s Apartment, geht durch den Südausgang zum Hoverway. Dort steht das Fahrzeug, ein schwarzer Plane-Raven, ein altes, aber zuverlässiges Fahrzeug. Die Party fährt den Hoverway zur roten passage herunter, dem lokalen Rotlichtviertel. Blöderweise ereignet sich just in dem Moment ein kleiner Unfall (ein abstürzendes Shuttle hat das Viadukt zerstört), und die Party steht im Stau, auf dem Hoverway. Die Zeit rinnt davon. Der Hoverway ist nicht passierbar und auf dem Vidadukt gibt es keinen anderen Weg herunter.

Ausser durch die Schächte der Pfeieler – dort müsste man schnell nach unten gelangen. Die Party lässt also das Fahrzeug stehen und verschwindet in eine Bruchöffnung.

{Viadukt}

Die Viadukte der Makropolstadt mit ihren unzähligen Versorgungsschächten sind ein wahres Labyrinth. Die Party bewegt sich grob Richtung Hauptpfeiler.

Der Versorgungsschacht wird von einigen Schachtspinnen und Erik, dem Wahnsinnigen bewacht.

Erik:              

Ihr Jämmerlichen, armseligen, unterbelichteten Kreaturen.. ICH habe in das Auge des Universums geblickt – und es verlangt nach euren Seelen! Ich werde euch dem Chaos opfern!

  B W V S P D NK FK SL INI MOR PSI
Schachtspinne 8 5 2 2 - 4 8 5 10 6 5 -
Rüstung 0,  Schussangriff S:2, D:1-1-2, FR:2 WP7,  NK: Klaue I, D 1-1-2 AP:3.  Netz (W6-Stärke test), Gift (Moral) BWP-4

Erik

12 12 8 3 2 6 12 12 - 8 11 17
Rüstung 0, Schrotpistole, Bleirohr, PSI Kräfte Grad 0,  Rohrbomben (3),  Nurgle´s Aura 1-6.

 Nachdem Erik, der Wahnsinnige (Champion, Psioniker Grad 0) getötet wurde, findet die Party die Zugangskarte zum Wartungsaufzug, sowie einen Warpstein-Talisman.

Wird dieser angelegt, erhält der Charakter 1 Punkt permanentes Doom, aber seine PSI-Fähigkeit erhöht sich um 2.

{Wartungsaufzug}

Mit dem der Keycard von Erik kann man problemlos mit dem Aufzug nach unten fahren – zumindest bis fast nach unten. Der Aufzug wird abrupt angehalten, da eine Kabelbremse den Geist aufgegeben hat – ohne Ersatzteil nicht zu reparieren. Die Party muss sich aus der Kabine befreien. Sie befindet sich im Terriotorium einiger Underhive-Mutanten, die allesamt geistlose Killer sind. Nach einer Weile können die Charaktere in der Hauptkammer einen grossen Berg Schrott mitsamt dem Obermutaten ausfindig machen. Auf den Hügel stehen einige funkelnde mechanische Teile herum, u.A. die Ersatz-Kabelbremse.

Der Obermutant (Champion) befehligt Diener-Mutanten in der gleichen Anzahl wie Partymitglieder.

  B W V S P D NK FK SL INI MOR PSI
Mutant 10 10 3 3 - 2 10 7 0 3 8 -
Keine Rüstung, Pistole, Bleirohr

Obermutant

10 15 8 4 2 6 12 12 - 8 11 17
Rüstung I,  Schrotflinte, Zweihandschwert, Elektroblitz (1EMP,  Durchschlag 6)

Nachdem dieser besiegt ist, verursacht der Koffer an einigen Stellen des Schrotthügels ein merkwürdiges Leuchten. Es findet sich ein Cryo-Pod, mit einer verschrumpelten Leiche darin. Beim Durchsuchen dieser springt ein kleines flüssigmetallisches Objekt auf die Party über – die Sternenfeuer-Amulette! Instinktiv wissen alle Partymitglieder, das diese Teile sehr wirksam vor selbst der stärksten Radioaktivität und Neutroneinstrahlung schützen können. 

{Downhive, Rote Passage}

Hier gibt es Bordelle mit und für alle möglichen Wesen, Kneipen, Schwarzmarkthändler etc. Die passage zu durchqueren dauert eine Weile. Die Party kann im „Radiation Club“ den Koffer von einem Strahlunssensitiven Mutaten untersuchen lassen, der aussagt, es handle sich um eine kompakte Neutronenbombe.

Shops:        

  • Al´Ariz Touristik Shop (Inklusive Tophive-Sonnenbrillen)
  • Col Drake´s Waffenladen                 
  • Mozkit´s Mystik
  • Transportdienststelle

(Die Party kann diese verkaufen, bzw gegen einen Fluchtflug von dem Planeten eintauschen. Es geht weiter mit Freihändlier Ravezz Quest „Weltraummarder“)

Alternativ kann der Auftrag weiter ausgeführt werden.

{Luigi´s Turm}

Luigi ist hocherfreut über die Bezahlung, befürchtet allerdings als Gangsterboss  einen Bombenanschlag, und fährt vorsichtshalber seinen Schutzschild hoch. Dieser hat allerdings keinen Effekt auf die derbe Neutronenstrahlung, so gehen Luigi und seine Freaks nach einem sehr sehr hellen Lichtblitz in Rauch auf, während die Party geblendet, aber unversehrt ist.

Leider hat Luigi nicht viele Wertsachen dabei, die meisten befinden sich in in seiner Bank. Die Party kann allerdings ein paar Waffen und I$P abstauben. In einem Nebenraum finden sich allerdings drei Leichen, von denen einen interessant wirkenden Koffer bei sich hat.

{Entscheidungen}

Diesen kann man benutzen um:

  1. ihn beim Mutanten zu verkaufen ->“Weltraummarder!“
  2. mit diesem DIEGO zu töten, und sich seine Privatyacht unter den Nagel zu reissen.

Am Ende der Mission erhalten alle Charaktere EXP für das 1. Level. Wenn sowohl Luigi als auch Diego getötet worden sind, erhalten alle Charaktere +10 EXP.

Nach dem Tod von DIEGO findet sich um seinen Hals sein Schliessfach-Schlüssel. Die Neutronenexplosion tötet alle Handlanger in der Umgebung.

Im Schliessfach befindet sich:

  • DIEGO´S Kommandocode für seine Sternenyacht (Kanonenboot „Veda“)
  • Einige ISP
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